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有记者问

如果说观游时空在一年前就处于“初生牛犊不怕虎”的境地,最终成功发布了《天龙八部发布网》。 那么成立一年后,这家手里已经有了成功产品的新出版商,在市场上或多或少处于一种“瑟瑟发抖、汗如雨下”的状态——作为这种状态的体现,这手中已经拥有成功产品的企业,不会效仿其他一些大厂的通行做法,即以爆款产品为核心搭建分销平台,然后依靠一定的标签在国内打造自己的品牌。行业。 成立一年后,观游时空依然保持着低调,至少目前是这样。

与品牌层面的低调形成鲜明对比的是,该公司在产品领域正在进一步大胆探索。 与《天龙八部发布网》相比,关游时空在成立一年后选择了另一部带有浓郁“大航海”风格的《黎明之海》。 这样一款主打开放世界和沙盒玩法的游戏,无论是在用户层面还是在过去的发行基因层面,显然与去年的《天龙八部发布网》有很大不同。

赵佳 冠宇时空天龙私服传媒集团总经理

对此,观游时空天龙私服传媒集团总经理赵佳解释了这种跨度上的差异。 如果说《天龙八部发布网》依然是过去天龙SFIP下针对核心用户的游戏,那么《黎明之海》则在前者的基础上又向前迈进了一步。 基于“大航海”题材下的小众专注于探索玩法以及多年来没有成功的爆款游戏的事实,该题材和类型下的玩法必然是一个核心细分市场。 也正是因为如此,观游时空不能专注于这群用户,而是会在此基础上再前进一步,为特定领域的用户做文章。 与往年相比,不同的是,观游时空逐渐从产品的“内圈用户”走向“中圈用户”。

这些迹象也表明了这家成立仅一年、定位为畅游精品游戏发行平台的公司要大展拳脚的决心。 据赵佳向独联体介绍,目前冠宇产品线上,除了眼前的《黎明之海》之外,还有专注海外市场的一两款卡牌游戏。

那么,在如今的市场中,观友时空该如何脱颖而出呢? 结合自身的优势和特点,如何整合手头的所有资源。 带着这些问题,今年以来,冠游时空天龙私服传媒集团总经理赵佳对CIS一一进行了解答。

以下为采访实录:

CIS:观游时空去年成功发布了《天龙八部发布网》,但在业内感觉这个品牌突然出现。 而其与母公司畅游的关系也密切相关。 那么首先我想问一下这个子品牌的初衷是什么?

赵佳:冠游时空之所以出现,是因为畅游有意建立独立的优质游戏发行线。 与畅游此前深受PC游戏时代影响、拥有较为完整的渠道发行流程和部门架构的发行和研发线相比,天龙私服的业务体系和用户体系相对独立。 同时,它也没有做任何分配。 它不会被过去的传统经验所束缚。 在这种情况下,2019年我们成立了新的冠宇时空。 当时,整个公司的分销业务也采取了相对灵活的做法。

CIS:如上所述,“天龙八部发布网”是该公司的第一枪。 毫无疑问,它为观游时空积累了大量的经验,那么你认为这些经验是什么?

赵佳:确实,公司刚成立之后,观游时空需要一个产品来积累经验,甚至可以说是倒逼我们成长。 此时“天龙八部发布网”的出现就发挥了这个作用。 从今天的角度回望,不难发现这个产品是我们快速增长的重要原因。 通过这个产品,我们了解了很多游戏发行的基本流程,包括如何与研发团队对接,如何与苹果沟通获取推荐,游戏发行过程中素材的存储和消耗等,以及产品数据的评估。 。 一开始,不止一个人告诉我们,《天龙八部发布网》的缺点使得它不是一款可以上线的产品。 但最终的结果是我们做到了。 在没有接入渠道的情况下,我们纯粹是靠自己的力量打造了这个产品。

CIS:这个产品的成功确实让我们积累了经验。 但在此之后,公司对观游时空的战略是否会有所明确? 也就是说,我们未来的产品线会重点关注哪些产品?

赵佳:我们从2020年1月开始就一直在思考这个问题——观游时空未来的发行策略是什么? 应该进行什么样的分配? 您如何定义自己在出版行业的地位?

最终天龙八部荣耀版,我们根据自身情况,确定了与研发项目捆绑,围绕单一项目进行全球布局的策略。 这一理念的核心是与项目深度结合,根据实际情况确定宣传策略。 之后,下一个问题是我们应该收到什么样的产品? 观友时空是一家新公司,不可能包罗万象。 最后,结合我们自身擅长产品预热、强调营销与采购结合、能够运营生命周期比较完整的游戏的特点,我们决定以重卡和卡牌作为主要的产品方向。 。 想法。

CIS:单就发行策略而言,在我看来,《天龙八部发布网》是一款母公司“帮你上马、送你一程”的作品。 与如今的《黎明之海》相比,它根本就不是针对同类型用户的作品。 那么你们发布的第二个产品为什么在用户定位上做出这么大的改变呢?

赵佳:确实这两个产品是不同的,但是对于我们来说这并不是一个特别大的跨度。

我们先来看看“天龙八部发布网”。 该产品的成功是建立在天龙SFIP之上的。 它针对的是那些无法在游戏上投入大量时间,但又追求游戏并希望付费解决问题的用户。 在这种情况下,我们当时采取的发行策略是根据业绩和数量来扩大边界。

我们当时展示的材料主要是简化的,告诉玩家“过去三个月完成的事情现在可能三天就能完成”。 该素材针对的核心用户群依然是当年流失的天龙顺丰。 用户,他们是一群熟悉天龙顺丰的用户。 只要收到这个通知,看到材料,大多数人都会考虑退货。

除了这些核心用户圈子之外,还有第二层闲置用户圈子,再往上可能还有一个普通用户圈子。 但我们认为其影响可能已经很小。 通过这个案例可以看出,《天龙八部发布网》的成功是建立在IP的基础上的,但它针对的用户主要是过去的核心用户群体和一些愿意接受闲置游戏的玩家。

但《黎明之海》不同。 确实,它的核心圈子是主要关注“大航海世界”的探索型用户。 但这个品类和题材是典型的细分题材,其核心圈子也比较小。 因此,我们在这种情况下所做的就是直接针对用户群体,用这类用户想要的基于内容的体验来满足他们。

《黎明之海》在这方面有着先天的优势。 无论是海陆战、贸易、海战、探索,都属于内容体验的范畴。 但纵观用户圈层,你会发现,决定这款产品成功的关键在于第二圈层的用户,而不是《天龙八部发布网》的核心用户群。 从这一点来看,我们只是在过去的基础上向前迈出了一步,跨度并没有想象中那么大。

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当然,具体到《黎明之海》的时候,我们会发现外面还有一个圈子更加明显,那就是普通用户。 但这个圈子的用户如果想要转化,往往需要借助一些其他的视觉效果,比如代言人。 你知道为什么现在许多“传奇”游戏都会聘请代言人了。 实际目的是为了将自己的产品与其他公司的产品区分开来。 《黎明之海》最初考虑做这个圈子的代言人,但最终因为种种原因放弃了。

CIS:从您刚才的回答来看,我感觉您非常重视营销在产品分销领域的价值和作用。 这似乎与华南地区传统的买量策略有什么不同?

赵佳:今天,游戏发行品牌营销本身必须与采购完全融合在一起,两者不能割裂。 说得更直接一点,我要聘请一个代言人,最终的评价标准就是他能够对我们的目标用户产生多大的影响力。

例如,我们之前考虑聘请约翰尼·德普作为《黎明之海》的形象代言人,因为他的杰克·斯派罗船长形象很受欢迎,确实有助于加深产品在目标用户层面的影响力,而这就是与他本人是否是一线明星无关。 做品牌营销,最终还是要从宣传目标上推回来。 最终的目标仍然是产品在市场上获得最大的认可、最大的用户群体或者一定的收入结果。

CIS:让我问一个产品层面的问题。 如今我们知道,市场上好的CP是比较稀缺的。 观游时空本身就强调产品的绑定,那么在当前的环境下如何绑定优秀的CP呢?

赵佳:首先我们需要解释一下绑定这个词的定义。 事实上,约束是事后的定义,指的是结果层面或态度层面的约束,而不仅仅是权益层面的前期约束。

我们可以看到一个情况,很多大额发行都渗透入股CP,并且还签署了优先代理协议。 但最终的结果是,当市场上出现多个竞争者来抢夺这个产品时,CP仍然不会先把这个产品给你。 从这个角度来看,我们期待的更多的是态度层面的约束。

这种态度层面的束缚是什么样的? 其实就是五个字:“所见即所得”。 当我得到你们的产品后,我会花多少精力和投入来推广它? 也许我们的经验不像其他一些朋友那么丰富,但至少我想让CP知道,只要我能调动的资源匹配,我一定会用在这个产品中,而不是仅仅注册与一些大出版商合作。 产品发布后,让CP坐在家里等待档期。

告诉我R&D愿意跟随你的原因。 只是因为两件事。 首先,你的团队足够开放、足够可靠,这让对方愿意根据战斗力来束缚你。 还有我所说的投资水平,也就是态度水平。 相比之下,在纯粹的资本层面,最终的效果不一定是最好的。

CIS:刚才你提到了态度,所以作为一个新的发布。 你认为与CP互动时应该采取什么样的态度?

赵佳:比如说我们今天和研发第一次沟通对接的时候,我们会优先拿到一份非常详细的游戏模型拆解报告,然后拿到他面前,得到和他们一样的一双。 这样研发就会感到受到尊重。 在这个过程中,我们需要互相核对,看看彼此对产品的理解是否一致? 对方也是看我是否真正了解产品? 这远比一个商人看了一眼产品就说“这是XXX换肤”来得有诚意。

再比如,我们在做产品的海外分销时天龙八部荣耀版,因为疫情的原因无法面对面沟通,所以我给研发负责人写了一份非常详细的WORD文档,解释不同的分销策略观游时空在不同地区、各地区可能的发行规模、方式等。 这种感觉有点像写论文。 CP看到后也很认真地评论。 他们对某个部分表示认可,并希望就某个部分继续与他们沟通。 这其实是一个相互面试的过程,最终的结果是CP做出决定——我要不要和你合作,要不要在发行领域信任你。

CIS:询问全行业关注的问题。 冠游时空和天龙私服的关系就不用说了,那么在产品发布的过程中,你们是如何整合天龙私服以及手中的其他更多资源的呢?

赵佳:我的回答可能会让你失望。 我从来没有想过整合天龙私服,因为如果一味地追求整合,在我看来会是一种束缚。 在这个分发过程中你可以做两件事:首先,他们的分发最有帮助的方面是什么? 你必须研究。 从天龙私服的历史中不难发现,这个问题的答案在于其对玩家的理解以及对KOL的组织。 第二个是如果你把它当作第三方资源,你在分发过程中能不能好好利用它,而不是压榨它?

你看,我们以前做《天龙八部发布网》的时候就是这样的情况。 我们从不担心核心用户层面的任何事情。 在游戏要推出新功能之前,我们会通过天龙私服与核心用户聊天。 这些都是天龙私服的传统优势。

CIS:按照您的说法,这个过程中没有天龙私服的流程吗?

赵佳:没有。 这个想法并没有出现在我的脑海里。 我们能做的就是为有能力的人提供足够的资源和支持,让他们愿意在内部创业。

CIS:游戏媒体的未来发展如何? 有一种说法是,随着行业传统联运渠道的流量下降,越来越多的厂家将尝试“官网直销”模式。 这种情况下,与传统游戏媒体类似,发行领域的公海生态将会回归。 焕发第二春,对于这样的说法你怎么看?

赵佳:首先,作为今天的媒体,你必须明白,你必须放弃过去,仍然想从发行中拿佣金。 因为现在的用户具有不聚集、不分散的特点。 在这个大前提下,媒体能做的只是聚集一小部分用户。 因此,如果你想实现大流量、大平台,你可能不得不暂时放弃。

第二,在这个大前提下,我觉得你能做的就是专注于某个垂直领域。 当然,如果你愿意,你可以一次做十个垂直领域,但结果是每个垂直领域都必须成功,而且可能比单个垂直领域困难十倍。

CIS:回到关羽时空,作为成立一年的新游戏发行团队。 我们会看到他在公司的品牌层面上似乎缺乏标签吗? 那么如果外界有一个标签,你认为它是什么?

赵佳:首先,我认为用户在TO C级别不需要记住关友的名字。 这个品牌效应应该属于研发方。 对于我们来说,如果玩家会因为某个产品而记住我们的名字,这其实是一个限制。 从这个角度来看,冠宇未来品牌更多的是TO B级品牌。

另一方面,我也承认网易等一些大公司提出了“游戏爱好者”等口号来增强意识。 但具体到观幽时空来说,我们还没有进展到这个阶段。 所以我们现在要做的就是把每一个产品都推出成功,否则我们就没有资格打造这个东西。

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